Das Buch zum Thema “Gaming und Bibliotheken”

Liebe Leser,

heute möchte ich Euch ein besonderes Projekt von mir vorstellen. In den letzten Monaten habe ich sehr viel Zeit und Energie in mein erstes Buch investiert und vor ein paar Tagen ist es endlich auf den Markt gekommen: Ab sofort könnt Ihr mein Buch zum Thema:”Gaming und Bibliotheken” käuflich erwerben:-) Es ist vielleicht das erste deutschsprachige Buch, welches sich so umfassend mit dem Thema Gaming aus Sicht von Bibliotheken beschäftigt aber es eignet sich ebenso als Einstieg für Museen, Archive und alle weiteren Bildungs- und Kulturinstitutionen.

Als ich anfing, mir über die Inhalte des Buches Gedanken zu machen, merkte ich, dass es gar nicht so einfach ist, ein Buch zu schreiben, welches Mitarbeiter in Bibliotheken und anderen Institutionen in Sachen Gaming nicht nur motiviert sondern auch informiert. Es mag auf den ersten Blick einfach sein, ein solches Buch zu verfassen. Schließlich muss man nur überlegen, was Bibliotheken mit dem Thema Gaming anfangen können. Und in den letzten Jahren habe ich eine Vielzahl an Gaming-Projekten und Gaming-Workshops u.a. in Bibliotheken realisiert. Aber reicht das? Sollte es in so einem Buch nur um ein paar Best-Practice-Beispiele gehen? Ist es das Ziel dafür zu Sorgen, dass möglichst alle Bibliotheken Games im Bestand haben und hier und da eine dazu passende Veranstaltung durchführen?

Ja, diese Zielsetzung ist vorhanden, aber es ist nur ein kleiner Teil dessen, was Bibliotheken mit Games machen können. Und nein, es geht nicht darum, Games zu nutzen, um damit dann Bibliothekskunden zu generieren, die man zum Lesen von Büchern animieren kann. Games sind vielleicht die größte Medienrevolution seit Erfindung des Buches und sie bedeuten für Bibliotheken Chance und Herausforderung zugleich.

In meinem Buch erkläre ich natürlich, was Gaming eigentlich bedeutet und warum sich Bibliotheken intensiv mit dem Thema auseinandersetzen sollten. Aber mir war von Anfang an bewusst, dass dies nicht so einfach ist. Denn Games sind nicht nur andere Medien mit teilweise anderen Zielgruppen. Gaming steht für ein eigene Kultur, eigene Formen der Kommunikation und Wahrnehmung von Inhalten. Erst wenn man diese Kultur versteht, kann man als Bibliothek in diesem Bereich nachhaltig erfolgreich sein.

Und natürlich ist eine Bibliothek immer eingebettet in ein komplexes Umfeld, welches vielleicht eine ganz eigene Sichtweise auf das Thema hat. Deshalb erfahren die Leser des Buchs auch, wie man das Umfeld in die Gaming-Aktivitäten integrieren kann.

Aber der größte Teil des Buches besteht aus Tipps und Hilfestellungen rund um das Thema “Gaming in Bibliotheken”. Angefangen von Informationen zu Hardware und den Games selber, bin hin zur Entwicklung einer individuellen Gesamtstrategie für das Thema ist alles vorhanden. Ich habe dabei bewusst so weit wie möglich auf Fachbegriffe verzichtet, damit sich nicht erst ein spezielles Fachvokabular aneignen muss, um das Buch zu verstehen.

Das Buch eignet sich für Anfänger und Fortgeschrittene, sowie für kleine und große Bibliotheken bzw. alle Kultur- und Bildungseinrichtungen. Aber das Buch ist nicht einfach nur ein Buch. Es stellt vielmehr den Beginn einer Vielzahl von Gamingaktivitäten dar:

In Kürze startet ein Blog zum Buch. Hier werde ich kontinuierlich Updates veröffentlichen. Die Welt des Gamings verändert sich stetig und zugleich rasend schnell. Schreibt man also ein Buch zu diesem Thema, muss man damit leben, dass viele Inhalte an Aktualität verlieren. Deshalb werde ich dazu immer wieder Updates veröffentlichen.

Gleichzeitig gibt es ab sofort ein neues erweitertes Angebot für Workshops, Vorträgen und Projekten zum Thema Gaming in Bibliotheken und anderen Kultur- und Bildungseinrichtungen.

Dazu gehört zum Einen das schon bekannte “Mobile Gaming-Labor”, mit dem ich in die Bibliotheken etc. komme, um den Mitarbeitern das Thema Gaming näher zu bringen. Nach einem kurzen Vortrag geht es an das aktive Spielen – die Konsolen, Monitore, Games etc. bringe ich alle mit.

Zudem gibt es den Workshop “games4bibs”. Hier geht es dann darum, konkrete Veranstaltungen, Aktivitäten aber auch den Bestandsaufbau und die Bestandspflege zu planen. Dazu gehört dann auch Gaming für die Leseförderung oder Literaturprogramme etc.

Schließlich gib es dann noch den Workshop mit dem Thema “Auf dem Weg zur spielenden Bibliothek”. In diesem Workshop geht es um die Entwicklung einer Gaming-Gesamtstrategie für eine Bibliothek.

Alle diese Workshops gibt es in abgewandelter Form auch für Archive und Museen. In den nächsten Wochen werde ich weitere Details zu den einzelnen Programmen posten.

Am 15./16.10.2014 findet zudem an der Bundesakademie für kulturelle Bildung in Wolfenbüttel eine spannende Tagung zum Thema statt, bei der Experten aus Nordamerika, Asien und Europa über Kulturvermittlung und kulturelle Bildung durch und mit Gaming diskutieren. Das ganze kostet 150.-€ inkl. Übernachtung und Verpflegung – es lohnt sich:-)

Ich bin nun sehr gespannt, wie sich das Thema Gaming in Kultur und Bildung entwickeln wird. In den letzten Jahren habe ich so viele Workshops durchgeführt und Vorträge gehalten, und ich glaube die Zeit ist reif für “Gaming und Bibliotheken”

Beste Grüße

Christoph Deeg

Digitale Angebote und das ewige Warten auf die richtige Aufgabe

Liebe Leser,

in den letzten Wochen war ich – letztlich so wie immer – viel unterwegs. Dabei ist viel passiert. Die größte Änderung ist sicherlich mein Umzug von Berlin nach Köln. Es ist schon faszinierend was es mit einem macht, wenn man nach 14 Jahren eine Stadt verlässt, um etwas Neues anzufangen. Es ist ein großer Wandel. Und es ist eine sehr spannende Erfahrung. Es ist nicht nur eine andere Stadt bzw. eine andere Adresse. Es ist vielmehr eine andere Kultur, es sind andere Menschen und es hat einen Einfluss auf mein Denken und Handeln. Nun fühle ich mich in Köln pudelwohl. Es macht großen Spass und es ist sehr faszinierend zu sehen, dass mein Netzwerk in Köln offensichtlich genauso groß ist wie in Berlin. Nun mag es sein, dass mir ein solcher Wechsel leichter fällt, weil ich sowieso die ganze Zeit unterwegs bin. Ich lebe mindestens die Hälfte des Jahres in und auf Zügen, Flughäfen und Hotels. Mobilität ist quasi eine Basisfunktion meines Lebens.

In meinem Fall geht es um einen Wandel auf privater Ebene. In meinen Projekten geht es vor allem um berufliche Veränderungen. Die Menschen mit denen ich arbeite, lernen nicht nur Werkzeuge und deren Funktionen kennen. Die Tools und Apps und Games sind letztlich irrelevant. Wichtig ist, was die Menschen damit tun. Und so entsteht eine neue Kultur, eine neue Form zu Denken und zu arbeiten. Es geht also darum, mit dieser neuen Kultur kompatibel zu sein.

In meinen Beratungsworkshops gibt es auf die Frage, warum man denn mit Themen wie Social Media oder Gaming/Gamification begonnen hat bzw. beginnen möchte, in der Regel zwei verschiedene Antworten. Zum Einen möchte man vermeintlich junge Zielgruppen erreichen und zum Anderen – und dies ist die am meisten genannten Antwort – glaubt man es zu müssen, da dies jetzt „Standart“ sei. Nun kann man diese beiden Gedankengänge sehr gut nachvollziehen. Und trotzdem ist es schade, dass man nur sehr selten hört, dass man einen Bereich spannend findet, und deshalb damit anfangen möchte – ohne dass es dazu Druck von außen gibt.

Innovationen und Gestaltungsprozesse finden in der Regel nicht statt, weil ein Unternehmen oder eine Institution glaubt diesen Weg gehen zu müssen. Ich weiß nicht mehr, wie oft ich den Satz gehört habe: “dies ist nicht unsere Aufgabe!“. Wer definiert diese Aufgaben? Wer definiert, was eine Bibliothek oder ein Museum ist? Wer definiert, was ein Unternehmen macht?

Was ist z.B. die Aufgabe von Google? Ist es die Suchmaschine? Hätte sich Google auf die Aufgabe beschränkt, eine – wenn auch geniale – Suchmaschine zu sein, es wäre daraus sicherlich nicht der Konzern geworden, der Google heute ist. Google fragte und fragt nicht, ob der eine oder andere Service zu den Aufgaben des Unternehmens gehört. Sie machen es einfach. So wurde Google zu einem der innovativsten und interessantesten Unternehmen auf dem Planeten. Und diesen Prozess können wir in ganz vielen Bereichen beobachten. Die Frage, ob die eine oder andere Idee zur eigenen Aufgabe gehört bremst Innovationen und u.U. die Zukunft des Unternehmens bzw. der Institution aus.

Dies sind wahrscheinlich die zwei wichtigsten Parameter für eine sinnvolle und nachhaltige Fortentwicklung eines Unternehmens oder einer Institution:

1. Die Bereitschaft, die eigene Aufgabe immer wieder kontinuierlich zu hinterfragen und weiter zu entwickeln.
2. Die Fähigkeit ein Umfeld für die Mitarbeiter zu schaffen, in dem sie sich und daraus resultierend neue Ideen weiterentwickeln können.

Wandel kann man nicht herstellen. Und man kann ihn auch nicht schulen. Er ist ein Prozess, der ein passendes Umfeld benötigt. Die zwei genannten Punkte müssen vor allem von der Leitungsebene
(vor-)gelebt werden. Dann und erst dann ist Innovation möglich…

Beste Grüße

Christoph Deeg

Was wir von der Diskussion um den „Gaucho Dance“ lernen können…

Liebe Leser,

ich sitze gerade in Österreich an einem wunderschönen Bergsee. Einmal im Jahr komme ich mit einer spannenden Gruppe von Menschen aus dem Kultur- und Kreativbereich an diesen Ort um zu Lesen, zu Arbeiten, Projekte zu planen und vor allem um zu diskutieren. Diejenigen von Euch, die mich schon besser kennen, wissen sicherlich, dass mir vor allem letzteres sehr großen Spass macht. Durch Diskussion, durch das Abgleichen von Ideen und Meinungen lerne ich mehr, als ich beim Lesen von 1000 Büchern lernen könnte. Das alles funktioniert aus zwei Gründen so gut:

1. Es ist eine interdisziplinäre Gruppe, die jedoch gemeinsame „Basisthemen“ hat.
2. Auch wenn wir hart und heftig diskutieren, ist dies nie persönlich gemeint. Es entsteht eine Art „Spielraum“ in dem wir Gedanken nicht nur austauschen sondern Ideen ausprobieren können.

Aber natürlich diskutiere ich nicht nur. Ich beantworte all die liegen gebliebenen Mails und plane neue Projekte. In Kürze kommt mein Buch zu „Gaming in Bibliotheken“ auf den Markt. Zusammen mit der Bundesakademie für Kulturelle Bildung plane ich eine Konferenz zu „Gaming und Kulturvermittlung bzw. Kulturelle Bildung“, zu der wir internationale Gäste begrüßen dürfen. Es gibt viele neuen Workshops vorzubereiten. Schließlich baue ich gerade den Bereich „Social Media Risk“ aus. Hier berate ich große Unternehmen und Konzerne zur Fragestellung, welche Herausforderungen die digitale Welt und hier vor allem das Thema Social Media für die Bereiche Interne Revision und Risikomanagement bringt. Und doch haben wir diese Schreib- und Diskussionsklausur anders angefangen als die letzten Jahre: Wir haben zuerst gemeinsam auf einem sehr alten Fernseher das WM-Finale gesehen! Und jep – wir sind Weltmeister! Man kann es gar nicht oft genug sagen – deshalb sage ich es gleich nochmal: Wir sind Weltmeister! Ich bin ein großer Fussballfan und ich kann nicht genug davon kriegen.

Während wir also hier in der Natur sitzen und arbeiten, feiern die Menschen in Berlin die Nationalmannschaft. Und nach allem was ich gesehen habe war es eine große und beeindruckende Party. Es war Fußball wie es sein soll. Es war eine spannende WM. Es gab große Siege und große Dramen. Es gab Freude und Leid und ich werde die WM vermissen. Umso enttäuschter war und bin ich, wenn ich sehe, wenn nun von einigen Medien und Communitys die Feierlichkeiten kritisiert und dem Ganzen eine Form von Nationalismus angedichtet werden soll. Plötzlich ist der „Gaucho-Dance“ rassistisch, plötzlich soll man sich nicht mehr am Brandenburger Tor versammeln, weil dies doch alles historisch belastet wäre etc.

Ich habe mich über diese Aussagen und Kommentare sehr geärgert. Ich habe aber im gleichen Moment festgestellt, dass wir davon aus Sicht von Unternehmen und Institutionen sehr viel lernen können:
Wir reden beim Fußball von einem Spiel. Dieses Spiel ist aber nicht nur das, was wir 90 Minuten (oder 120 Minuten oder noch länger) auf dem Fußballplatz sehen. Das Spiel ist viel größer. Die Zuschauer bzw. die Fans sind ebenso Teil des Spiels. Das bedeutet, der Konkurrenzkampf findet auch zwischen den Fans statt. Die Beschäftigung mit dem Spiel ist Teil des Spiels. Die Identifikation mit dem Spiel ist ein wesentliches Element des Ganzen. Und es ist eine virtuelle Welt. Wir sind alle Bundestrainer. Natürlich wusste ich vor jedem Spiel, dass Jogi Löw mit seiner Aufstellung völlig falsch liegt – nur um nach jedem Spiel festzustellen, dass ich natürlich keine Ahnung habe Wir können nicht auf dem Platz stehen aber doch sind wir Teil des Spiels. Es ist eine virtuelle Welt oder auch eine „Als ob Situation“. Was wir also erleben ist nichts anderes als die soziale Funktion des Spiels. Computerspielen war immer eine soziale Aktivität. Die ersten Konsolen waren technisch gar nicht in der Lage, eine Spielsituation zu erzeugen, bei der ich gegen die Maschine spiele. Ich brauchte immer einen anderen Mitspieler – wie in den analogen Jahrhunderten davor auch. Wenn sich nun viele Menschen daran stören, dass man sich u.a. über die besiegten Gegner lustig macht, verkennt man, dass es sich hier immer noch um das Spiel handelt. Ich habe selber vor und nach jedem Fußballspiel intensiv über die Nationalmannschaften gelästert, die gegen uns verloren hatten. Und dies tat ich gegenüber meinen Bekannten und Freunden, die aus diesen Ländern kamen. Dies alles war möglich, weil es für alle Teil des Spieles war. Und natürlich hat man von Seiten meiner Bekannten und Freunde auch vorher und nachher über die deutsche Mannschaft gelästert.

Und natürlich ist diese Freude, dieses Feiern übertrieben. Es wird überhöht. Und auch dies ist Teil des Spiels. Gerade Computerspiele sind voll von Superhelden, von Zauberern. Man agiert in völlig übertriebenen Phantasiewelten. Man beherrscht den Tod, Zauberei, Naturgesetze. Die Welten sind bunt, wild, spannend etc. Genau dies ist die Faszination des Spiels: es ist eine Möglichkeit eine andere Figur zu sein, eine andere Rolle einzunehmen, sich auszuprobieren und Welten zu erschaffen, die weitaus größer und spanender zu sein scheinen, als das was wir in der „realen“ Welt wahrnehmen. Wer also nun möchte, dass es sowas wie den Gaucho-Dance nicht gibt, möchte dem Spiel seine Freiheit nehmen und es in ein Gerüst pressen, in dem es seine Magie verliert. Dabei ist die Übertreibung in allen Bereichen unserer Gesellschaft und vor allem in der Kunst zu finden.

Aber woher kommt diese Angst? Warum reagieren Menschen aggressiv auf Menschen, die in einem Spiel Spaß haben? Eine gerade in Deutschland sehr verbreitete Angst ist die der Transferleistung in andere Lebensbereiche. Vereinfacht ausgedrückt geht es um die Angst, dass solche Feiern dazu führen, dass Menschen nun zu Nationalisten werden oder vielleicht sogar wieder in der Breite der Bevölkerung Großmachtsphantasien entstehen. Hier wird völlig vergessen, dass es diese Transferleistung so nicht gibt. Ein Spieler weiß sehr wohl, dass er sich in einem Spiel befindet. Natürlich kann das Spiel eine Verbindung zu „realen“ Welt bekommen, wenn man sich z.B. außerhalb des Spiels mit Fragen zum Spiel beschäftigt. Aber so wie auch niemand nach dem Spielen von Ego-Shootern auf die Idee kommt, andere Menschen in der Realität zu töten, wird auch niemand Nationalist, wenn er im Rahmen eines Spiels den Gegner verhöhnt. Damit man mich nicht falsch versteht: Natürlich gibt es Fälle, bei denen Gaming einen positiven oder negativen Einfluss auf Menschen haben. Und ein großer Teil meiner Arbeit beschäftigt sich mit dem positiven Einfluss durch Gaming. Aber dies geschieht nie durch das Spiel alleine, sondern das Spiel ist eingebettet in ein Umfeld, in dem es dann zu einer Transferleistung in die reale Welt kommen kann.

Meiner Meinung nach gibt es aber noch ein weiteres Phänomen zu beobachten: Viele Menschen scheinen ein Problem damit zu haben, wenn Menschen bei einer Sache Spaß haben. Spaß wirkt verdächtig. Übertreibung ebenso. Ich rede jetzt nicht von den sog. Spaßbremsen, aber Emotionalität scheint gerade bei uns ein Problem zu sein. Ich war neulich für eine Woche auf dem Bibliothekartag in Bremen aktiv. Ich habe mir einige Vorträge angesehen und viele Inhalte waren wirklich sehr spannend. Aber sie waren auch emotionslos. Und dann sah ich den Vortrag einer US-amerikanischen Kollegin, die ihren Vortrag mit dem Sätzen begann: “Ich liebe meinen Job. Ich mache wirklich großartige Dinge. Und ich darf Euch heute davon erzählen…“ Wow! Das ist großartig! Jemand liebt was er tut! Wollen wir nicht genau das von unseren Mitarbeitern und Kollegen hören? Ich weiß, Emotionen sind nicht gut zu formalisieren. Sie sind nicht gut zu kontrollieren – aber sie sind das was uns Menschen ausmacht. Emotionen sind etwas Gutes – aber in unseren Breitengraden wirken sie anscheinend eher verdächtig. Sollte es uns nicht nachdenklich stimmen, wenn alle Statistiken sagen, dass die Mehrheit der Menschen in Deutschland keinen Spaß bei Ihrer Arbeit hat – und sehr viele sogar mit dem Job bzw. dem Unternehmen abgeschlossen haben? Wollen wir nicht Mitarbeiter haben, die Spaß an ihrem Job haben, die sich damit identifizieren und für ihre Aufgabe brennen?

Wenn wir uns die Diskussion der letzten Tage ansehen – und ein bisschen die Wut über die Herde der Nörgler unterdrücken – dann können wir feststellen, dass die Kritiker, das Konzept des Spiels nicht verstanden haben. Sie argumentieren aus einer – in Teilen berechtigten – Angst heraus. Und verhalten sich damit wie die Eltern, die Ihren Kindern Computerspiele verbieten wollen, ohne zu verstehen, worum es dabei überhaupt geht. Die Diskussion ist aber ebenso ein Spiegel für unsere Gesellschaft inkl. der Arbeitswelt. Denn die Muster der Kontrolle und der Unfreiheit können wir in sehr vielen Unternehmen und Institutionen wiederfinden. Es ist diese Unfähigkeit, „Spielräume“ zuzulassen, die Innovation und Kreativität in Unternehmen und Institutionen verhindert.
Es bleibt zu hoffen, dass wir in Zukunft etwas entspannter mit solchen Events umgehen und den Menschen mehr Raum für neue Entwicklungen geben.

Beste Grüße

Christoph Deeg

Vortrag zum Thema “Gaming in Bibliotheken”

Liebe Leser,

vor ein paar Tagen habe ich auf dem Berliner Bibliothekswissenschaftlichen Kolloquium über das Thema “Gaming in Bibliotheken” gesprochen. Dabei ging es nicht nur um die Nutzung von Games in öffentlichen sondern auch un wissenschaftlichen Bibliotheken. Die Grundgedanken sind bei beiden Bibliotheksformen gleich, jedoch ist die konkrete Umsetzung unterschiedlich.

Was mir an diesem Tag mal wieder aufgefallen ist, ist die Tatsache, dass schon wieder keine Grundsatzdiskussionen gab. Die Zeiten, in denen Gaming in Bibliotheken quasi ein Kulturbruch war, sind nun endgültig vorbei. Es geht nicht mehr um das ob sondern nur noch um das wie:-)

Mein Vortrag war als Einstieg gedacht – es gibt natürlich noch mehr Vorträge, Workshops etc. von mir – in Kürze werdet Ihr eine Liste dazu auf meinem Blog finden können.

Nun aber viel Spass mit dem Video – ich freue mich auf Euer Feedback…

Beste Grüße

Christoph Deeg

Warum Google nicht böse ist und Verlage gerne mal Kampagnenarbeit betreiben

Liebe Leser,

Es ist unglaublich aber wahr. In den letzten Wochen gab es von Springer, FAZ und Co. eine regelrechte Kampagne gegen Google. Auch der leider verstorbene Frank Schirrmacher ließ sich vor den Lobby-Karren spannen. Und viele Menschen unterstützen bis heute diese Kampagne. Warum?

Weil die GERMAN ANGST in Google den Dämon aus der Orwell-Galaxis sieht?  Weil kontinuierlicher Anti-Amerikanismus zum guten Ton gehört? Was viele vergessen haben ist: es ging diesen Verlagen nie um moralische oder gesellschaftliche Fragen. Es ging nicht um Freiheit oder Offenheit. Es ging ums Geld.

In einem interessanten Beitrag auf Zeit-Online beschreibt Toll Kreutzer die Zusammenhänge bezogen auf die Diskussion um das Leistungsschutzrecht.

Warum schreibe ich darüber? Bin ich gegen Verlage? Bin ich ein Google-Jünger? Nein! Aber ich denke wir müssen noch intensiver überlegen, wer mit wem und warum über die digitale Gesellschaft diskutiert. Die Verlagswelt steht mit dem Rücken an der Wand. Aber nicht wegen Google, sondern weil sie es bis heute nicht geschafft haben, eigene spannende Konzepte zu entwickeln.

Die Frage ist also: wer kann eine neutrale Rolle in dieser Diskussion und bei der Gestaltung der digital-analogen Zukunft einnehmen?

Beste Grüße Christoph Deeg

Vier Parameter für erfolgreiche Facebook-Posts

Liebe Leser,

ich bin gerade auf dem Weg von Meschede nach Bad Salzuflen. Eine weitere Woche meiner Social-Media-Tour geht bald zu Ende. Heute ging es u.a. um die Frage, wie man erfolgreich Facebook-Posts verfasst. Es gibt zu dieser Fragestellung einige Beiträge und Ansätze. In den meisten Fällen geht es um die eine oder andere Form von Mehrwerten. Und natürlich ist es wichtig, Inhalte zu posten, die einen Mehrwert für die Kunden bedeuten. Aber was ist ein solcher Mehrwert? Geht es darum, möglichst kurz und knapp eine Information weiter zu geben? Geht es um Entertainment?

In den letzten Monaten habe ich eine Vielzahl an Facebookseiten analysiert. Letztlich sind es vier Parameter, die über den Erfolg bzw. den Misserfolg eines Beitrages entscheiden:

1. Soziale Kommunikation
2. Verständliche Aussagen
3. Aktivierung der Leser
4. Bezug zum eigenen Produkt/Dienstleistung/Unternehmen/Institution

Im Folgenden möchte ich die Punkte kurz beschreiben:

1. Soziale Kommunikation

Hiermit ist eine menschliche Kommunikation gemeint. Niemand möchte mi einem Unternehmen oder einer Institution reden – wir wollen alle mit Menschen reden. Die Möglichkeiten der sozialen Kommunikation sind vielfältig. Am Beginn dieses Blogbeitrags habe ich z.B. einen kurzen Einblick in meine aktuelle Reisesituation gegeben. Auch die Wortwahl und die Form können einen Einfluss auf die Wahrnehmung des Beitrages haben. Gleiches gilt für positive oder negative Wertungen wie z.B. „Wir sind stolz“ oder „Wirklich bewegend“ oder „Ich finde das fürchterlich“.

2. Verständliche Aussagen

Auch wenn es komisch klingen mag, aber in ganz vielen Posts hat man das Gefühl, der Autor denkt nicht an den Leser. Es ist wichtig, so zu schreiben, dass ein neuer Besucher der Seite sofort vershet, um was es in dem Beitrag geht. Man sollte nicht voraussetzen, dass die Leser die drei vorherigen Beiträge ebenfalls gelesen haben. Es ist zudem sinnvoll, möglichst auf solche Fachtermini zu verzichten, die der Kunden nicht versteht, weil sie z.B. nur für die interne Nutzung gebraucht werden. Wichtig ist auch, dass man versteht, was nun die Aufgabe für den Leser ist.

3. Aktivierung der Leser

Auch wenn es komisch klingen mag: Facebook ist ein Dialogmedium. Es geht nicht darum, Informationen zu veröffentlichen und damit möglichst viele Menschen zu erreichen. Es geht vielmehr um einen Dialog zwischen Menschen und in sehr vielen Fällen wird dieser Dialog nicht gefördert. Dabei ist es gar nicht so schwer, die Fans zu aktivieren. Offene Fragen, Einladungen zum Mitdenken/Mitreden/Mitdiskutieren, Gemeinsame Erschließung von Inhalten etc., all das ist möglich und sinnvoll. Wenn man den Dialog mit den Fans in den Fokus der Facebook-Aktivitäten stellt, bekommt man nicht nur die Chance, eine echte Beziehung mit den Kunden aufzubauen. Man steigert ebenso die Sichtbarkeit der eigenen Facebookseite bei den eigenen Fans.

4. Bezug zum eigenen Produkt/Dienstleistung/Unternehmen/Institution

Natürlich möchte man auch einen Bezug zum eigenen Angebot herstellen. Dieser Wunsch sollte aber nicht dazu führen, dass man sich inhaltlich zu sehr einschränkt. Versteht mich nicht falsch: es geht nicht darum, einfach sinnlos irgendetwas zu posten um auf sich aufmerksam zu machen. Gleichzeitig gibt es aber Beiträge, die eine reine soziale Funktion haben, und dabei nicht mit dem eigenen Angebot verknüpft werden müssen. Immerhin ist Facebook eine soziale Community.

Werden diese vier Punkte beachtet, hat man eine gute Basis für erfolgreiche Beiträge auf Facebook geschaffen. Allerdings reicht dies alleine nicht aus. Ebenso wichtig sind spannende Themen/Inhalte, Monitoring, Storytelling und die Fähigkeit, die Kultur bzw. die Denk- und Arbeitsweisen aus der Social-Media-Welt in die eigene Kultur zu integrieren.

Beste Grüße

Christoph Deeg

Man kann nicht nicht Social Media machen…

Liebe Leser,

im Moment bin ich wieder on Tour Das bedeutet ich reise wieder durch Deutschland und Europa, um Unternehmen, Institutionen und Organisationen zu beraten. Wann immer ich Vorträge und Workshops veranstalte, werde ich von einigen Teilnehmern gefragt, ob man auf das Thema nicht verzichten könne? Und in manchen Fällen scheint es so, als wäre die Arbeit im Bereich Social Media wenig sinnvoll. Dies kann z.B. daran liegen, dass das Unternehmen keine End-Kunden hat, sondern im Bereich B2B tätig ist. Es kann auch sein, dass die Produkte und Dienstleistungen einer Zielgruppe angeboten werden, die sich vermeintlich gar nicht im Social Web bewegen. Und natürlich hört man auch die Standartargumente: „Es ging bis jetzt auch ohne…“ oder „Das ist eh nur ein Hype“ oder „Das ist nicht unsere Aufgabe“. Diese und viele weitere Argumente werden auch durch kontinuierliches Wiederholen nicht besser und vor allem nicht wahr.

Auch wenn man es nicht glauben mag, aber heute kann es sich kein Unternehmen und keine Institution/Organisation mehr leisten, nicht im Bereich Social Media aktiv zu sein. Dies liegt weniger an der allgemeinen Bedeutung von Social Media oder dem Wunsch „dort zu sein, wo die Menschen sind“, als vielmehr an der Tatsache, dass Mitarbeiter, Konkurrenten, Kunden etc. in weiten Teilen im Social Web aktiv sind. Dies führt zu einer Veränderung der Kommunikations- und Arbeitsgewohnheiten und es bedeutet zudem, dass es früher oder später zu einem öffentlichen Dialog über das Unternehmen selbst oder aber über Themengebiete aus dem Umfeld des Unternehmens kommen wird. Durch die Entscheidung nicht selber im Bereich Social Media aktiv zu sein, verhindert man also nicht, dass man Teil der Kommunikation auf diesen Plattformen wird.

Unabhängig davon ist die interne Nutzung von Social Media für nahezu alle Unternehmen und Institutionen sinnvoll. Die Nutzungsmöglichkeiten sind dabei vielfältig. Von der internen Kommunikation, über die Arbeitsorganisation und das Wissensmanagement bis hin zu Innovationsmanagement und Organisationsentwicklung kann Social Media nachhaltig zum Erfolg eines Unternehmens bzw. einer Institution beitragen.

In allen Fällen gilt aber, dass es primär nicht um die Einführungen von neuen Technologien geht. Die Nutzung von Social Media kann nur dann erfolgreich funktionieren, wenn man die damit verbundene Kultur versteht und diese in die Unternehmens- bzw. Institutionskultur integriert.

Beste Grüße

Christoph Deeg