Bericht über meine Asienreise – Teil 2: Gaming in Japan

Liebe Leser,

es wird Zeit Euch über den zweiten Teil meiner Asienreise zu berichten. Für diejenigen, die nicht wissen um was es bei dieser Reise ging habe ich hier noch eine kleine Zusammenfassung:

Vom 26.02. bis zum 11.03.2013 war ich in Ost-Asien, genauer gesagt in China, Japan und Süd-Korea auf Einladung des Goethe-Instituts unterwegs. Ziel dieser Forschungsreise war eine erste Analyse der Gaming-Kultur in diesen Ländern. Es ging vor allem um die Frage, welchen Einfluss und Stellenwert Gaming für die jeweilige Gesellschaft hat und was man daraus resultierend lernen kann In einem der letzten Beiträge habe ich über meine Erfahrungen in China gesprochen. In diesem Beitrag geht es nun um Japan.

SAM_2436Tokio war meine erste Station. Dort traf ich mich am ersten Tag mit Jonathan deHaan. Er ist Professor an der University of Shizuoka und beschäftigt sich mit der japanischen Gaming-Kultur und der Nutzung von Computergames für neue Lernmodelle. Mit Jonathan deHaan besuchte ich die berühmte Akihabara. Für Technik-/ bzw. Gaming-Fans ist dieser Ort sicherlich ein Paradies Ursprünglich war die Akihabara ein Ort, an dem man alle möglichen elektronischen Geräte und Ersatzteile bekommen konnte und diese Funktion ist auch immer noch vorhanden. In den letzten Jahren bzw. Jahrzehnten hat sie sich aber immer mehr zu einer Bühne für die japanische Pop- und Medien- und Digitalkultur entwickelt. Dies betrifft auch das Thema Gaming. Es gibt dort riesige Kaufhäuser in denen es nur um die Welt der Computerspiele geht. Und nach wenigen Minuten an diesem für Gamer sicherlich heiligen Ort wird klar: Gaming ist ein elementarer Bestandteil der japanischen Alltagskultur. Natürlich haben wir uns auch intensiv über das Thema Gaming unterhalten. Jonathan war und ist selber Gamer wir hatten uns sehr viel zu erzählen.

Am nächsten Tag nahm ich den Shinkansen nach Osaka um James Konik zu treffen. James Konik ist – wie auch Jonathan deHaan – Gamer aus Leidenschaft. Er ist zudem Programmierer und Blogger. Sein Blog „Japan Gaming Guide“ ist einer der wichtigsten Blogs zu diesem Thema. SAM_2427Mit James Konik besuchte ich einen großen „Arcade“. Solch ein Ort mag für viele wie eine klasssiche „Spielhölle“ wirken. Mit europäischen „Spielhöllen“ hat dies aber wenig zu tun. Ein Arcade ist ein Games-Universum. Es gibt Formen von Glücksspielen aber viel interessanter sind die „echten“ Games wie z.B. Fussball, Autorennen etc. Diese Spiele werden zusammen gespielt, dass heißt mehrere Systeme sind miteinander vernetzt. Natürlich gibt es auch Spiele die man alleine spielen kann. Teile diese Spiele basieren auf Spielkarten, die man in bestimmten Geschäften kaufen kann. Das System erkennt dann diese Karten und man kann bestimmte Figuren wie z.B. einen Zauberer oder einen Kämpfer spielen. Es gibt auch Spiele, bei denen man sich zuerst fotografiert und dann virtuell „schminken“ kann. Dann gibt es eine Vielzahl an Musikspielen. Bei diesen Spielen geht es darum, durch Drücken von aufleuchtenden Tasten ein Musikstück zu erstellen. Die Musik ist vorgegeben. Dies mag sehr einfach klingen. Jedoch werden diese Spiele ins sehr hoher Geschwindigkeit gespielt. Ein Anfänger braucht einige Zeit um das Spiel wirklich spielen zu können und muss dafür intensiv trainieren.

An dritten Tag traf ich dann Herrn Robert Telschig. Er arbeitet im Deutschen Haus der Stadt Naruto. Robert Telschig ist selber Gamer und zudem schon seit längerem in Japan. Er konnte mir einiges zum Vergleich zwischen der Gaming-Kultur in Japan und Deutschland erzählen. Hier war besonders interessant etwas über die japanische Kultur an sich und aus Sicht eines Deutschen zu lernen.

Gaming in Japan:

SAM_2397Gaming in Japan ist ein Kulturphänomen. Mit Ausnahme von Süd-Korea findet man wahrscheinlich kein Land, in dem Gaming ein so elementarer Bestandteil der Alltagskultur ist. Gaming ist quasi überall. Nicht die Gamer sondern diejenigen die nicht spielen erscheinen seltsam. Die Inhalte der Gaming-Kultur beeinflussen auch viele andere Lebensbereiche. Als Beispiel möchte ich die Das Restaurant „Dragon Quest“ in Tokio benennen. Dieses Restaurant trägt nicht nur den Namen eines bekannten Computerspiels. Das Restaurant ist vielmehr die Erweiterung des Spiels in der realen Welt. Die Bedienung trägt die Kleidung aus dem Spiel. Das Essen wurde aus Inhalten des Spiels entwickelt. Die Einrichtung des Restaurants ist ebenfalls dem Design des Spiels entnommen. An vielen Stellen in Tokio finden wir kleine Läden, in denen man einen speziellen WLAN-Zugang in das Nintendo-Netzwerk bekommt, um sich neue Inhalte auf die mobilen Endgeräte downloaden zu können.

Dabei hat Gaming offensichtlich eine ebenso starke soziale Funktion. Die Arcades sind nicht nur Spiel-Räume sondern ebenso soziale Räume. Es ist völlig normal, dass man gemeinsam Freizeit mitSAM_2424 Gaming verbringt. Gleichwohl können wir auch hier eine strikte Trennung zwischen Gaming und Bildung finden. D.h. Auf der einen Seite ist Gaming ein elementarer Bestandteil der Kultur in Japan, auf der anderen Seite werden die damit verbundenen Potentiale nicht erkannt und nicht ausgeschöpft. Natürlich kann man Gaming in Japan nicht isoliert betrachten. Zum Einen gibt es sehr viele Menschen die Rollenspiele mit klassischen Spielkarten spielen. Der Gaming-Konzern „Nintendo“ ist selber aus einem Unternehmen hervorgegangen, welches sich mit der Produktion und dem Vertrieb solcher Spielkarten beschäftigte. Zum Anderen muss man verstehen, dass Gaming nur ein Element der Pop-Kultur in Japan darstellt. Ebenso wichtig sind Mangas und natürlich die Pop-Musik allen voran die bekannten Girl-Bands, welche aus Casting-Shows hervorgehen. Die Akihabara ist denn auch weniger ein Ort des Gamings als vielmehr der gesamten Pop- und Medienkultur Japans.

Beobachtet man japanische Gamer so fällt auf, dass sie eine unglaubliche Energie in dieses Hobby stecken. Jonathan deHaan erklärte mir, dass ein Hobby wie Gaming in Japan einen völlig anderen Stellenwert hat. Man spielt nicht ein bisschen – man ist vielmehr kontinuierlich am trainieren um besser zu werden. Das Erreichen einer wie auch immer gearteten Perfektion verbunden mit einem hohen Konkurrenzkampf in der japanischen Gesellschaft sorgt dafür, dass Gaming weitaus mehr ist als nur ein Hobby. SAM_2472Ebenso beeindruckend ist der soziale Faktor der Gaming-Kultur. Dies wird aktuell dadurch verstärkt, dass wir nun auch hier eine Elterngeneration haben, die selber eine Gaming-Tradition hat und diese nun an ihre Kinder weitergibt, bzw. durch ihre Kinder wieder aktiviert wird. Es geht dabei nicht nur um das Spielen aktueller Titel. Es gibt eine ebenso große Retro-Szene. Auch auf der Akihabara war dies sichtbar. Einige Gaming-Kaufhäuser haben sich ausschließlich auf alte Spiele und die dazugehörige Hardware spezialisiert. Diese Stores wirken wie riesige Museen, in denen die Exponate käuflich erworben werden können. Aber dieses Stores sind lebendig. Die Gaming-Kultur bedeutet nicht nur das Nutzen der jeweils aktuellen Hard- und Software. Es gibt eine immer größer werdende Retro-Kultur. Gaming ist also Teil der kulturellen Identität vieler Menschen geworden. Ohne diese Spiele bzw. diese Kultur – so waren sich alle Interviewpartner einig – wäre es zudem weitaus schwerer gewesen, eine breite Nutzung moderner Kommunikations- und Medientechnologien in der Bevölkerung zu ermöglichen.

In Japan geht es zudem mehr um die Figuren und Inhalte in den Spielen als z.B. in Süd-Korea. Die Identifikation mit den Figuren und Inhalten ist weitaus größer. Zudem werden die sozialen Medien insbesondere Facebook und Youtube intensiv genutzt um die Gaming-Kultur zu verbreiten. Vor allem zur Kultur der Arcades gibt es bei Youtube eine Vielzahl an Videos zu finden. Wer also mehr sehen möchte, sollte sich dort umsehen.

Soweit also ein erster Beitrag zu Japan. Im folgenden Beitrag geht es dann um Südkorea.

Beste Grüße

Christoph Deeg

Die Legende von König Drossel-Bart – oder wie die Telekom das Nicht-Internet einführt

Liebe Leser,

ich sitze gerade im Zug nach Hildesheim. Heute startet mein neues Seminar an der Universität Hildesheim zum Thema Social-Media, Kulturvermittlung und Kulturmarketing. Ich bin gespannt, was mich dieses mal erwartet. Normalerweise backe ich immer einen Kuchen für meine Studenten aber in diesem Semester wird das nur schwer möglich sein. Immerhin haben sich 86 Studenten für das Seminar anmeldet, was nebenbei bedeutet, dass ich meine Konzept für das Seminar mal eben neu durchdenken musste.

Nun gut, wer etwas ausprobiert muss auch flexibel sein – das gilt auch für die Arbeit in der digitalen Welt. Die digitale Welt ist kein Ort für standardisierte Verwaltungsabläufe. Es geht um Kommunikation zwischen Menschen und nicht um Netzwerke zwischen Maschinen. Genauer gesagt ist die digitale Welt menschlich – in vielen Punkten sogar menschlicher als unsere sog. „Realität“.

Flexibilität hat aber auch ihre Grenzen. Spätestens dann, wenn einem die Ressourcen entzogen werden. Wenn man im ICE von Berlin nach Hildesheim fährt kann man dies am eigenen Leib spüren. Kurz hinter Berlin-Spandau ist eine Internetverbindung via UMTS kaum noch möglich. Ok, ab und zu schafft es eine kleine Mail durch die GPRS-Verbindung aber das war’s dann auch schon. Man kann es ertragen, denn man weiß ja: irgendwann kommt jeder Zug – ich meine wirklich jeder – der Bahn an seinem Ziel an. Wann und in welchem Zustand ist sicher eine andere Geschichte, aber da gerade kein Schnee liegt und es zudem zu kalt für einen Klimaanlagenausfall ist, werden es sicherlich nur wenige Minuten sein:-)

Kommen wir aber zurück zum Internetzugang. Wie gesagt, man weiß, irgendwann kommt man an seinem Reiseziel an und da wird es irgendwo einen Starbucks oder ähnliches geben, wo man kostenlos WLAN nutzen kann. Würde man dieses Nicht-Internet auch zu hause haben, hätte man ein großes Problem. Aber das wird ja nicht passieren – dachten wir alle bis die Telekom entschied eine Datendrosselung in ihre Neu-Verträge aufzunehmen. Nun ist die Telekom m.E. nicht gerade das modernste und innovativste und schon gar nicht das kundenfreundlichste Unternehmen, aber mit so einer Entscheidung hatte ich nun nicht gerechnet. Natürlich gab es in den letzten Monaten und Jahren erste Anzeichen. Die Netzneutralität, also die Tatsache, dass im Internet alle Daten gleich behandelt werden bzw. gleich schnell transportiert werden, wurde immer wieder in Frage gestellt. Und natürlich bedeutet das nicht, dass nun alle Anbieter von Internetanschlüssen den selben Weg gehen. Aber es ist ein deutliches Zeichen, dessen negative Folgen noch gar nicht abzuschätzen sind.

Es ist wirklich faszinierend. Der ehemalige Staatskonzern Telekom stellt sich gegen die Bevölkerung des Landes in dem er gegründet wurde. In vielen Sicherheitsbehörden werden die Abteilungen für Cyber-Kriminalität aufgestockt. Die Angst vor einem Cyber-Krieg macht die Runde. Die digitale Infrastruktur einer Nation wird bestmöglich geschützt. Die Telekom kann sich hier ganz legal in eine Richtung bewegen, die einen viel größeren Schaden anrichten könnte als alle möglichen Cyber-Attacken zusammen.

Die Argumentation der Telekom klingt auf den ersten Blick nachvollziehbar. Da das Datenvolumen im Netz ständig steige, müsse man ein anderes Geschäftsmodell entwickeln. Ansonsten würden die Kosten für die Telekom zu sehr steigen bzw. das Internet verstopfen. Dieses Argumentation ist nicht neu – und sie ist ein großer Blödsinn. Das Problem ist nicht die stetig wachsende Menge an Daten, sondern die offensichtliche Inkompetenz derer, die sich mit der digitalen Infrastruktur beschäftigen. Nun behauptet die Telekom, die meisten Nutzer würden von der Drosselung gar nichts merken, da sie das Grenzvolumen nicht erreichen würden. Das ist schon putzig. Die Steigerungen im Datenvolumen des Internets sind das Ergebnis neuer Services. Immer mehr Menschen nutzen z.B. Streaming-Angebote für Videos und Musik oder Cloudcomputing. Technologien wie das „Internet of things“ werden weiteres Datenvolumen erzeugen. Und was ist mit dem Thema Gaming? Das Datenvolumen jedes einzelnen Bürgers wird früher oder später massiv steigen – es sein denn wir wandern ab ins Nicht-Internet und beschränken uns auf Textnachrichten. Ein konkretes Beispiel gefällig?

Angenommen Ihr nutzt Dropbox um Eure Dateien online zu speichern und zu sichern. Vielleicht spielt Ihr auch Computerspiele am PC und habt Eure Gaming-Bibliothek bei Steam. Zudem nutzt Ihr die Amazon-Cloud um Eure Musik-Sammlung zu speichern und natürlich habt Ihr eine XBOX360 oder eine PS3 mit der Ihr nicht nur spielt sondern auch Videos streamt – z.B. mit Lovefilm oder Maxdome. Dann macht Ihr ab und zu Videos, die Ihr auf Youtube hochladet und Ihr nutzt Shoutcast und Icecast zum kostenlosen aber legalen hören von Internetradio. Natürlich nutzt Ihr auch Skype und Google-Hangout, weil Ihr mit Euren Freunden in anderen Ländern kommuniziert. Natürlich mag dies alles nicht von allen Menschen auf diesem Weg genutzt werden – aber es beschreibt z.B. meine Nutzung des Internets. Selbst wenn das Streaming und die Nutzung der Videokonferenz-Tools nicht die von der Telekom genannte Datenmenge erreichen sollte, ab der die Geschwindigkeit gedrosselt werden soll. Spätestens wenn ich einen neuen PC kaufen sollte, der dann die Daten von Dropbox, Steam etc. runterladen müsste, hätte ich ein Problem.

Aber warum kann so etwas überhaupt passieren? Es gibt viele verschiedene Gründe und ich möchte die benennen, die m.E. am wichtigsten sind. Der Hauptgrund liegt meiner Meinung nach darin, dass wir bis heute keinen nationalen Plan für den Auf- und Ausbau der digitalen Infrastruktur haben. Im Gegenteil die Politik verschläft in der Breite bis heute die digitale Revolution. Noch immer gibt es in Deutschland Gebiete, die nicht in ausreichender Geschwindigkeit an das Internet angeschlossen sind. Dabei muss das nicht sein. Wie Ihr wisst war ich vor kurzem auf einer Forschungsreise in Ost-Asien. Dabei habe ich auch und vor allem Süd-Korea besucht. Dort hat man schon Ende der 90er Jahre einen anderen Weg eingeschlagen. Das Land steckte 1997 in der Asienkrise und die Regierung suchte nach einem Ausweg aus der Krise. Moderne Kommunikations- und Medientechnologien wurden als große Chance angesehen. Aus diesem Grund wurde beschlossen, in kurzer Zeit die dafür notwendigen Rahmenbedienungen zu schaffen. Es wurde sehr viel Geld in die Hand genommen. Es ging um Zugang zum Internet an möglichst jedem Ort und für jeden Bürger. Kernelement dieser Strategie war der Ausbau der digitalen Infrastruktur. Nach wenigen Jahren verfügten fast alle Süd-Koreaner über einen Breitband-Internet-Anschluss. Breitband-Internet ist nicht zu vergleichen mit dem Pseudo-DSL in Deutschland… Parallel dazu wurden 30.000 Internet-Cafes eröffnet. Es ging um nicht mehr und nicht weniger als die Digitalisierung einer ganzen Gesellschaft. Während es also in Deutschland nette Konferenzen und Berichte gibt, werden in anderen Ländern Fakten geschaffen. Aber damit nicht genug. Die Internet-Cafes entwickelten sich zunehmend in neue soziale Zentren. 1998 wurde dann das Computerspiel „Starcraft“ veröffentlicht. Dieses Spiel hatte in sehr kurzer eine riesige Fangemeinde Im wesentlichen ging es dabei um den sog. Multiplayer-Modus, bei dem man nicht gegen den Computer sondern gegen einen echten Menschen spielt. Die Aufgabe des Spielers ist es, das Lager des jeweils anderes Spielers zu erobern. Hierfür müssen zuerst die passenden Einheiten produziert und dann mit der Eroberung des gegnerischen Lagers begonnen werden. Es ist ein Echtzeit-Strategie-Spiel – und es macht sehr großen Spass. Die Regierung Süd-Koreas erkannte den Erfolg des Spiels und das damit verbundene Potential. Es gab nicht den klassisch deutschen Kultur- und Technologie-Phobie-Reflex. Im Gegenteil, die koreanische Regierung entschied, das Spielen des Spiels und vieler weiterer Spiele aktiv zu fördern. Der Grund war einfach und genial: wenn Gaming eine Möglichkeit war, die Digitalisierung der koreanischen Bevölkerung voranzutreiben, dann muss man es aktiv fördern. Es gibt eine Vielzahl an positiven Konsequenzen aus diesem Ansatz. Die Nutzung moderner Kommunikations- und Medientechnologien ist in der koreanischen Gesellschaft in allen Altersklassen weit verbreitet. Süd-Koreas ist zudem zum größten Kultur-Exporteur aufgestiegen. Unternehmen wie Samsung oder LG stehen für einzigartige Erfolgsgeschichten. Natürlich gibt es in Korea auch negative Konsequenzen. Aber das Beispiel zeigt dass es möglich ist, mit einem Masterplan für eine funktionierende digitale Infrastruktur zu sorgen. Und es zeigt, dass sich daraus eine Vielzahl an positiven Konsequenzen ergeben können. Ein derartiger Masterplan ist in Deutschland nicht vorhanden. Dies betrifft sowohl die privaten Haushalte als auch den öffentlichen Sektor wie z.B. die Kultur- und Bildungsinstitutionen.

Zu einem Masterplan gehört aber nicht nur der Ansatz, jedem Mitbürger seinen eigenen Breitband-Internetanschluss zu ermöglichen. Es ist ebenso wichtig, die Kultur- und Bildungsinstitutionen sowie die öffentliche Verwaltung endlich in der Breite in der digitalen Welt zu verankern. Hier haben gerade die Bibliotheken wirklich Pionierarbeit geleistet. Vor allem die öffentlichen Bibliotheken trauen sich mehr und mehr aus dem klassischen digital-analogen Bestandsgeschäft heraus und beginnen mit neuen Services und Angeboten in Bereichen wie z.B das mobile Internet oder natürlich Social-Media. Vor allem im Vergleich zu öffentlichen Bibliotheken in Ländern wie Japan oder Süd-Korea kann man erkennen, wie weit manche deutsche Bibliotheken schon gekommen sind. Wenn alles gut geht, werde ich zur Gamescom ein paar meiner neuen Gesprächspartner aus Asien in Deutschland begrüßen können die ausdrücklich darum gebeten haben, dass ich mit Ihnen Bibliotheken und kleine und mittelständische Unternehmen besuche. Auch in den Museen und vielen weiteren Kulturinstitutionen sind erste Schritte zu erkennen und es bleibt zu hoffen, dass dies zarten Innovation-Pflänzlein wachsen und gedeihen. Trotzdem befindet sich der Kultur- und Bildungssektor immer noch am Anfang der Reise. Noch immer sind wir das Land in dem gerade mal 15% der Schüler den Computer täglich im Unterricht nutzen dürfen. Noch immer gibt es an Schulen Smartphone-Verbote. Gleiches gilt für die Unternehmen. Zwar kann man auch hier viele interessante Ansätze entdecken. Von einer breiten Nutzung der vorhandenen Möglichkeiten kann aber auch hier nur selten sprechen. Dabei wird die digitale Welt in den nächsten Jahren einen weitaus größeren Einfluss auf unsere Unternehmen haben, als es Unternehmer erahnen. Dies betrifft aber nicht nur den Bereiche Marketing/Kommunikation. Themen wie Organisationsentwicklung, Projektmanagement, Wissensmanagement, Innovationsmanagement etc. werden zunehmend durch die digitale Welt verändert und weiter entwickelt werden.

Am wichtigsten jedoch ist aber – und dies haben viele meiner Kollegen und ich schon so oft gesagt – das Verstehen, dass es sich bei der digitalen Welt nicht um Technologien sondern um eine völlig neue Kultur handelt. Es geht also weniger um Plattformen und Software sondern vielmehr um eine neue Art zu Denken und zu Arbeiten. Wenn die Telekom beginnt, die Internetgeschwindigkeit zu drosseln, dann erdrosselt sie letztlich das Weiterkommen unserer Kultur. Sie spaltet unsere Gesellschaft in zwei Gruppen: diejenigen, die es sich leisten können, die digitale Welt zu nutzen, mit ihr zu arbeiten, sich weiter zu bilden, sich zu vernetzen etc. und diejenigen, die ausgesperrt sind. Ein Grund mehr, warum ich gerade vom Deutschen Kulturrat, der Kulturpolitischen Gesellschaft und dem Kulturstaatsminister einen lauten Aufschrei erwartet hätte – oder ist diesen drei so wichtigen Institutionen die digitale Welt ein Dorn im Auge? Das ungeliebte Un-Kultur-Kind?

Aber die Kritik kann sich nicht alleine auf die „klassische“ Politik beziehen. Die aktuelle Situation zeigt auch den Netzaktivisten und Netzpolitikern ihre Grenzen auf. Zwar ist Netzpolitik mehr und mehr akzeptiert und die Enquete-Kommision des Bundestages zum Thema sowie weitere Konferenzen und Projekte sind durchaus als Erfolge zu werten. Jedoch wurde es bis heute nicht geschafft, die „breite Masse“ der Bevölkerung zu sensibilisieren. Die Piraten-Partei ist zu einem pseudo-politischen Kindergarten verkommen. Die anderen Protagonisten wirken auf viele Menschen vielleicht nerdig oder exotisch aber der Aufschrei beim Wechsel von Mario Götze vom BVB zum FCB war weitaus größer als die Reaktion auf die Entscheidung der Telekom. Wir haben es nicht geschafft, der breiten Bevölkerung aufzuzeigen, wie wichtig das Netz ist und welche Möglichkeiten sich daraus resultierend ergeben. Man winkt mit Schuhen vor dem Schloss Bellevue um einen Bundespräsidenten zu vertreiben – aber wie viele Menschen demonstrieren vor der Telekom-Zentrale? Wer Facebook oder Google gefährlich findet, müsste doch jetzt erst recht Angst vor bzw. Wut auf die Telekom haben. Die Telekom möchte eine Abhängigkeit zu ihren Services schaffen. Ihre Streaming-Angebote sind natürlich von der Drosselung ausgeschlossen. Da man es also nicht geschafft hat, gute und erfolgreiche Produkte zu entwickeln, die von den Menschen in ausreichender Form nachgefragt werden, versucht man es jetzt mit der Peitsche.

Noch können wir hoffen. Noch kann es sein, dass die anderen Unternehmen die Gunst der Stunde nutzen, um der Telekom Marktanteile abzunehmen. Wir können hoffen, dass das Nicht-Internet keine Realität wird. Dafür müssen die Konkurrenten der Telekom aber darauf verzichten, dass Geschäftsmodell der Telekom zu übernehmen. Und natürlich haben wir Verbraucher vielfältige Möglichkeiten um unseren Unmut zu zeigen. Zum Einen sollten möglichst viele Menschen überlegen, ob es nicht doch eine Alternative zu einem Anschluss der Telekom gibt. Des weiteren müssen wir dafür sorgen, dass öffentliche Räume wie Bibliotheken, Verwaltungen, Museen, Schulen, Universitäten etc. freies WLAN anbieten. Wir müssen aber auch und vor allem verstehen und einsehen, dass die fetten Jahre vorbei sind. Nun wird es darum gehen, unsere analog-digitale Zukunft zu gestalten. Wenn Unternehmen wie die Telekom so weiter machen wird das Netz nutzlos werden. Das mag die Technikskeptiker und Digitale-Kultur-Feinde vielleicht insgeheim freuen. Für den Kultur- und Wirtschaftsstandort Deutschland wäre es eine Katastrophe.

Beste Grüße

Christoph Deeg

Gaming in Asien oder wie ich VIP-Kunde von China Eastern Airlines wurde – Teil 1

Liebe Leser,

auf meiner Forschungsreise zum Thema “Gaming in Ost-Asien” für das Goethe-Institut bin ich mittlerweile in Tokio angekommen. Eigentlich wollte ich diesen Beitrag mit ein paar Worten zu Shanghai beginnen aber leider war es dort nicht möglich, auf meinen Blog zuzugreifen – obwohl ich einen VPN-Tunnel benutze. Nun kann ich also erst in Tokio über meine kurze Zeit in Hongkong und Shanghai schreiben. In Tokio zu sein ist ein gutes Gefühl. Bereits am Flughafen hat man kostenloses High-Speed-Wlan und hier im Hotel habe ich sogar eine Breitband-Verbindung. Und dann gibt es noch diese High-Tech-Toilette in meinem Zimmer, die – mit einer Vielzahl an Sensoren ausgestattet- unglaubliche Funktionen aufweist. Ich gehe hier jetzt nichts ins Detail aber eines ist sicher: im Badezimmer meines Hotels ist wahrscheinlich mehr Hochtechnologie vorhanden als in mancher deutschen Bildungs- oder Kulturinstitution. Ich weiß, dass dieser Vergleich ein bisschen hinkt aber andererseits ist es wirklich beeindruckend was hier in Tokio passiert.

Die Eindrücke der letzten Tage waren so vielfältig, dass ich im Moment gar nicht weiß, wie ich das alles verarbeiten soll. Und ich weiß auch nicht, wie ich einen einzigen Blogbeitrag darüber schreiben soll. Ich werde diesen Beitrag deshalb in zwei bis drei Beiträge aufteilen, die ich dann im Abstand von einigen Stunden posten werde. Beginnen möchte ich mit einer Beschreibung der letzten Tage. Im folgenden Beitrag möchte ich dann ein paar allgemeine Gedanken zu meiner Asienreise posten, ehe ich dann im dritten Beitrag noch mal auf den aktuellen Stand meiner Recherche zum Thema “Gaming in Asien” eingehen möchte.

In meinem letzten Beitrag ging es um den ersten Tag in Hongkong. Deshalb beginne ich nun mit dem zweiten Tag in Hongkong – der auch gleichzeitig der erste Schritt hin zu einem VIP-Kunden der Eastern Airlines wurde. Der Tag begann mit einem Treffen mit Dr. Leino von der School of Media an der City University Hongkong. Wir sprachen über mögliche Unterschiede zwischen Asien und Europa im Bereich Gaming. Ein Unterschied war für ihn der Zeitfaktor. In Hongkong hätten die Menschen viel weniger freie Zeit zur Verfügung. Zudem würde freie Zeit nicht wirklich frei sein. Auch hier gäbe es Verbindlichkeiten wie z.B. die “Erwartung” der Community auch jetzt noch etwas für das eigene Weiterkommen zu tun. Diese Sichtweise deckt sich mit den Aussagen meiner Gesprächspartner in Hongkong, die im Bereich Social-Gaming auf Facebook das Problem haben, dass sehr viele Nutzer nicht möchten, dass auf Facebook und damit verbunden in Ihrer Community bekannt wird, dass sie spielen. Dr. Leino konnte aber noch von einer weiteren spannenden Erfahrung berichten. Der wesentliche Unterschied zwischen Euorpa und Hongkong sei für ihn bei seinen Studenten zu finden. Würde er in Europa fragen, welche Spiele seine Studenten am meisten spielen würden bzw. für die besten Spiele hielten, würde er eine lange Liste mit unterschiedlichen Spielen bekommen. In Hongkong sei dies nicht der Fall. Den Studenten würde es schlichtweg an Gaming-Erfahrung mangeln. Dies bedeute nicht, dass diese Studenten schlechter wären. Der Impact von Gaming auf die Lebensrealität der Studenten sei aber geringer gewesen. Allerdings könne es auch sein, dass sich die Menschen, die sehr viele Spiele spielen, für einen anderen Beruf entscheiden – der u.U. angesehener sei. Die individuelle Entwicklung sei also eine ganz andere. Zudem würden die vorhandenen Medienplattformen (Smartphone, Tablets etc.) anders genutzt.

Dieser Gedankengang geht auch in die Richtung von Aram Armstrong, den ich am Vortag auf dem Barcamp Hongkong getroffen hatte. Für ihn waren u.a. unterschiedliche Zielgruppendefinitionen der Games-Entwickler und Games-Publisher entscheidend. Viele asiatischen Unternehmen würden sich weniger auf die verhältnismäßig kleine Gruppe der gut ausgebildeten und zahlungskräftigen Kunden konzentrieren. Diese verfügten zwar über die Bildung um komplexe Spiele zu spielen, die notwendigen finanziellen Ressourcen z.B. für Hardware und zudem über die dafür notwendige Zeit. Allerdings seien diese Zielgruppen zu klein. Hier wird also der “Long Tail” zum Geschäftsmodell. Diese Spiele sind aber weniger komplex und haben damit einen viel geringeren Impact auf andere Lebensbereiche.

Im Anschluss an dieses Meeting ging es dann zum Goethe-Institut in HongKong. Dort durfte ich vor den Direktoren aller Nord-Ost-Asiatischen Goethe-Institute zum Thema Gaming sprechen. Dabei ging es vor allem um die Frage, wie Gaming die Kultur- und Wissensvermittlung also das Lernen unterschiedlicher Inhalte verändern kann. Zudem es auch um mögliche Projekte der Goethe-Institute in diesem Bereich. Für nahezu jede Kultur- und Bildungsinstitution sollte Gaming ein wichtiges Thema sein. Allerdings sollte man dies m.E. nicht tun, weil man glaubt, an diesem Thema komme man jetzt nicht vorbei – man müsse es also tun. Dabei sollte immer eines klar sein: wenn man sich mit Social-Media und/oder Gaming beschäftigt weil man glaubt dies tun zu müssen, und nicht weil man dieses Thema gut findet und sich damit beschäftigen will, wird es nicht funktionieren.

Leider hatte ich nur 1,5 Stunden Zeit denn dann musste ich los zum Flughafen um von Hongkong nach Shanghai zu fliegen. Es war alles sehr eng – aber ich war pünktlich am Gate zum Boarding. Ich freute mich schon auf die nächste Station meiner Reise und las noch ein bisschen mit meinem Kindle-Reader, als ich einschlief. Nach ca. einer Stunde wachte ich wieder auf, aber irgendetwas stimmte nicht. Und dann wurde ich unruhig: das Flugzeug stand immer noch am Gate. Wir waren nicht gestartet. Es dauerte eine weitere halbe Stunde und dann wurden wir gebeten, dass Flugzeug wieder zu verlassen. Und dann begann die große Odysse. Es hieß, in Shanghai sei es neblig un der Pilot habe entschieden nicht zu fliegen. Vielen Dank auch:-) Das nächste Update sollte in einer Stunde erfolgen. Und so ging es weiter bis spät in die Nacht. Die Mitarbeiter vor Ort konnten oder wollten keine eigenen Entscheidungen treffen und so blieb unser Status auf “delayed”. Ich dachte schon, die Bahn hätte eine Fluglinie gekauft:-) Nun wurden die Passagiere immer unruhiger sprich aggressiver. Es gab dann ein Angebot, welches ich nicht annehmen wollte: Man bekam ein Zimmer im Hotel und sollte dann am nächsten wieder vorbeikommen, um dann irgendwann auf einem anderen Flug mitgenommen werden zu können. Mehr und mehr Passagiere ließen sich darauf ein aber ein kleiner harter Kern blieb. Gegen 02h morgend wurde der Flug dann gecancelt – wir sollten ursprünglich um 18:35h starten. Nun versprach man uns einen Flug morgens um 07h. Dafür lohnte es ich aber nicht mehr ins Hotel zu gehen. Also durften wir in die Lounge des Flughafens (da war ich noch kein VIP). Um in die Lounge zu kommen mussten wir aber wieder nach HongKong einreisen, also dauerte es weitere 2 Stunden, bis wir endlich etwas entspannen konnten. Am nächsten Morgen ging es dann tatsächlich nach Shanghai – und war endgültig todmüde. Nun hatte ich aber den ganzen Tag Termine, also hieß es soviel Kaffee und Espresso trinken wie irgend möglich.

In Shanghai angekommen traf ich mich zum ersten mal mit Douglas Wang. Douglas Wang ist Ich könnte jetzt viele Worte finden um ihn zu beschreiben. Aber es ist besser, Ihr schaut Euch einfach seine Präsentation bzw. Visualisierung zur Frage wie Design und Innovation funktionieren an. Ihr findet sie, wenn Ihr auf diesen Link klickt. Douglas war nicht nur ein weiterer Termin. Douglas begleitete mich die ganze Zeit meines Aufenthalts in Shanghai. Er zeigte mir eine Vielzahl an spannenden Orten. Beantwortete mir alle meine Fragen und versuchte mir die chinesische Kultur näher zu bringen. Ich durfte sogar zu seinen geschäftlichen Meetings mitfahren – und ich wurde in die Geheimnisse der chinesischen Küche eingeführt. Ich habe unglaublich viel von Douglas gelernt. Und ich habe durch ihn jetzt Team von Designern und Programmierern in meinem Netzwerk. In Zukunft kann ich also die Entwicklung und Realisierung nahezu jeder Plattform inkl. Augmented Reality und 3D-Animationen anbieten:-) Ich werde meinen Blog mal wieder umbauen müssen um diesen neuen Bereich sinnvoll präsentieren zu können. Wie gesagt, ich habe von Douglas sehr viel gelernt. Ich möchte beispielhaft zwei Punkte nennen: Zum Einen sei es für die Chinesen (Ich weiß das es nicht “die Chinesen” gibt – aber ich verallgemeinere jetzt mal) sehr schwer eine eigene Spielkultur zu entwickeln. Die Kulturrevolution habe die Verbindung zur chinesischen Tradition und Kultur in weiten Teilen der Bevölkerung nachhaltig in Frage gestellt. Die Suche nach einer eigenen chinesisichen Identität habe gerade erst begonnen. Zwar würden Millionen von Chinesen Computerspiele spielen, jedoch würde sich die Form des Spielens stark von anderen Kulturen unterscheiden. Spielen sei hier zumeist ein Mittel um Zeit tot zu schlagen. Es ginge nicht darum zu denken (im Sinne von Reflexion) sondern um zu handeln (Im Sinne von aktiv sein). So würden die meisten Spiele auf dem Smartphone/Handy in der U-Bahn etc. gespielt. Ein anderer wichtiger Punkt sei die bildhafte Wahrnehmung von Inhalten. Die Gemälde der chinesischen Tradition – und diese erlebe wie gesagt eine schleichende Renaissance – würden den jeweiligen Ort des Geschehens aus einer Art “göttlichen Perspektive” darstellen.

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Man kann auf dem Bild, welches ich in einem restaurierten Haus in Shanghai aufgenommen habe eine alte Zeichnung erkennen. Die Darstellung ist auf den ersten Blick stimmig. Schaut Euch aber mal die Proportionen der einzelnen Figuren an. Hier wird 2D mit 3D vermischt. Die Figuren müssten eine unterschiedliche Größe haben, damit sie in die 3D-Welt passen – sie sind aber alle gleich groß. Es gibt bestimmte Spiele wie z.B. Ego-Shooter, die eine komplett andere Darstellung haben. Diese sind lauf Douglas für die meisten Chinesen weniger interessant. Anders ausgedrückt: Wenn die Renaissance der chinesischen Kultur in der Bevölkerung immer mehr Teil der Lebensrealität wird, verändert sich deren Wahrnehmung und ebenso ihre visuelle Erwartungshaltung. Ich könnte wie gesagt noch vielmehr über Douglas schreiben – und ich werde dies auch tun.

Am Abend gab es dann ein Dinner mit Douglas Wang und JinGe. JinGe ist u.a. Kommunikations-Experte und beschäftigt sich intensiv mit dem Thema Gaming. Neben vielen weiteren Projekten hat er das Projekt “Chinese Gold Farmers” ins Leben gerufen. Dieses Projekt beschäftigt sich mit neuen “Wirtschaftsbereichen”, welche in der Welt des Gamings entstehen. In diesem Fall geht es darum, dass in China Menschen beruflich Computerspiele spielen. Es handelt sich um ganz bestimmte Spiele, nämlich solche, bei denen der Spieler über einen langen Zeitraum seine Figur bzw. seinen Avatar entwickelt. Mit jedem erfolgreich abgeschlossenen Level (es geht dabei um Online-Rollenspiele, bei denen tausende Spieler zusammen bzw. gegeneinander spielen) entwickelt sich die Figur weiter. Sie erlernt neue Fähigkeiten, bekommt neue Werkzeuge, Kräfte, Macht etc. Manche Spieler möchten aber nicht so lange warten, andere haben noch andere Dinge zu tun. Für diese Spieler spielen nun die beruflichen Spieler. Am Ende bekommt wird der fertige Avatar also an einen neuen Eigentümer verkauft oder zurückgegeben. Für diese “Dienstleistung” wird mit realem Geld bezahlt, und zwar soviel, dass es sich anscheinend lohnt, hierfür ganze Unternehmen aufzubauen. Dieses Thema bzw. dieses Projekt war das Hauptthema des Abends, denn auch hier stellt sich die Frage, ob die es in China einen besonderen Umgang mit der Idee der professionellen Entwicklung bzw. Züchtung von Avataren gibt.

Am nächsten Tag traf ich mich dann mit Douglas Wang und Pei-Chun Chen. Sie arbeitet ebenfalls in Shanghai und hat sich lange mit der Frage beschäftigt, wie neue Formen der Zusammenarbeit durch Gaming verbessert werden können. Ausgehend von dem Wissen, dass in einigen westlichen Ländern bereits Versuche mit der Implementierung von Gaming-Elementen in Co-Design-Methoden durchgeführt wurden, hat sich sich Gedanken über die Frage gemacht, wie solche Prozesse in China aussehen könnten. Hier gäbe es einige Unterschiede wie z.B. ein streng hierarchisches System, welches dem Individuum so gut wie keine eigenen Gestaltungsmöglichkeiten einräumt. Gaming als Kultur bzw. als Denk- und Arbeitsweise ist dazu im ersten Schritt nur bedingt kompatibel. Es stellt sich also die Frage, wie man die vorhandenen Methoden und Konzepte an die Lebensrealität der Menschen in China anpassen kann und muss.

Am Abend ging es dann um etwas komplett anderes: Das Nachtleben von Shanghai… Und nein, dies wird nicht Teil dieses Blogbeitrages;-) Ok, ein Bild dürft Ihr sehen:

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Am nächsten Tag ging es dann sofort weiter. An diesem Tag habe ich mir vormittags ein paar Orte angesehen, die wir auch bei uns kennen, wie z.B. den Apple-Tempel. Die Gottheit Apple wird hier genauso wie in allen anderen Ländern angebetet. Nun mögen sich manche von euch fragen, warum man ein solches Gerät braucht, wenn man doch ein zensiertes Web hat? Unabhängig von gewissen technischen Möglichkeiten, ist das Netz auch für die Chinesen immer noch riesig. Und Sie haben eigene spannende Plattformen – auf denen ich mir gerade auch ein Profil einrichte. Zum Lunch ging es dann in einen anderen Stadtteil. Ich traf mich mit Liu Yan vom ersten chinesischen Co-Working-Space in China: Xin Dan Wei. Es war ein tolles Gespräch. Wir redeten vor allem über die Frage, wie Gaming die Arbeit in Co-Working-Spaces verändern kann und wird. Auch hier ist man der Überzeugung, dass Gaming (bzw. die Methoden, die Kultur und das Design) völlig neue Arbeitsformen hervorbringen wird. Diese Modelle sind dann vielleicht sogar global nutzbar, da zumindest in der ersten Phase eine ganz bestimmte Klientel aktiv werden wird, die weniger national und mehr international denkt und handelt. Vielleicht wird Gaming ja zum Schlüssel für neue Formen der interkulturellen bzw. interdisziplinären Zusammenarbeit.

Und dann war es vorbei mit Shanghai. Heute morgen ging es dann nach Tokio. Und als ich morgens um 06h am Flughafen ankam, wollte man mich nicht abfertigen denn: ich war ein VIP-Gast der China Eastern Airlines. ich hatte ab da eine persönliche Begleiterin damit ich dieses mal auf keinen Fall irgendwelche Kritikpunkte habe. Tokio selber ist unglaublich! Aber darüber werde ich später schreiben. Nur eines vorweg: ich habe mich sofort in diese Stadt verliebt – und es gibt hier ein Gaming-Restaurant mit einer echten Elfe als Bedienung. Mehr davon im nächsten Post.

Beste Grüße

Euer

Christoph

Erster Bericht zu meiner Forschungsreise in Asien zum Thema Gaming

Liebe Leser,

ich sitze gerade im Hotel in Hongkong. Von meinem Schreibtisch habe ich eine tolle Aussicht auf die Skyline dieser beeindruckenden Stadt. Ok ich könnte jetzt gemein sein und darüber schreiben, wie angenehm sich die frühlingshaften Temperaturen anfüllen aber das lasse ich mal lieber. Aber ich möchte Euch gerne über den ersten Tag berichten. Mein Flug startete heute morgen in Berlin. Zuerst musste ich nach Paris und dann ging es von dort aus auf die große Reise nach Hongkong. Natürlich konnte ich in Paris einen Ort zum spielen finden. Im Flughafen gibt es einige Playstation-Stationen. Ich konnte mich also langsam eingrooven.

Gaming im Flugzeug

Im Flugzeug ging es dann weiter. Der Medienplayer war vielmehr eine multioptionale Medienplattform. Man konnte den Controller rausnehmen und hatte dann einen Gamecontroler. Das musste ich natürlich ausprobieren:-) Was mich besonders faszinierte war der Aufbau des Bildschirmmenüs. Es gab dort Filme, Musik, TV etc. und: Angebote für Kids und “Games and Learning”. Hier hat Air-France einen weisen Entschluss gefasst. Gaming ist nicht das Kinderprogramm und es ist zudem gleich zu setzen mit Lernen. Das würde ich gerne auch in deutschen Bibliotheken, Museen und Schulen sehen…

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Angekommen in HonKong ging es nun auf das “Barcamp Hongkong”. Es ist ein Barcamp zu sehr vielen Themen. Am Sonntag ging es vor allem um das Thema Gaming. In Hongkong ist es so warm, dass ein Teil des Barcamps Open Air stattfand. Das war eine sehr angenehme Situation. Auf dem Barcamp habe ich dann auch Aram Armstrong getroffen. Er ist Games-Designer, Designer und hat sich u.a. auch mit Lernmodellen und Motivationsmodellen in Spielen befasst. Wir sprachen über Gaming, Lernen und natürlich über Asien.

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Wenn man auf einem Barcamp ist und Menschen kennenlernen möchte sollte man am besten was tun? Genau, eine eigene Session anbieten. Was mit Schlafmangel auf der einen Seite und Begeisterung für die Stadt und Kultur auch sehr gut geht. Ich habe also eine eigene Session zum Thema Gaming in Deutschland angeboten. Es gab viele tolle Diskussionen und Gespräche. Ich hätte noch den ganzen Tag so weiter machen können aber ich ich musste ins Hotel um mich umzuziehen denn dann gab es ein Abendessen, wieder mit spannenden Menschen und Gesprächen.

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Ich glaube die inhaltliche Aufarbeitung dieser Reise wird sehr lange dauern. Momentan ist dies alles sehr beeindruckend. Diese Stadt und ihre Menschen haben einen unglaublich Energie und Offenheit. Und sie haben ein unglaubliches Potential. Alleine die Eindrücke dieses ersten Tages reichen glaube ich aus, um ein ganzes Buch zu schreiben.

Nun aber heißt es erstmal frühstücken und dann geht’s weiter zu einer Design-Hochschule und danach darf ich heute meinen Gaming-Vortrag im Goethe-Institut in Hongkong halten, um danach das Flugzeug nach Shanghai zu nehmen.

Beste Grüße

Christoph Deeg

Willkommen auf meiner Forschungsreise nach Asien zum Thema “Gaming”

Liebe Leser,

es ist Samstag der 23.02.2013 und ich sitze am Flughafen in Berlin-Tegel. In den letzten zwei Wochen war es auf meinem Blog wieder etwas ruhiger. Mein Ziel, in diesem Jahr 100 Blogbeiträge zu posten verfolge ich weiter, aber in den letzten Wochen musste ich einiges in der analogen Welt vorbereiten. Neben meinen Beratungstätigkeiten in den Bereichen Social-Media und Gamification für Unternehmen und Institutionen und der Tatsache, dass ich gerade mein erstes Buch schreibe (nein, es ist kein Buch über Barbecue sondern über Gaming) musste ich vor allem eine Reise vorbereiten, die heute beginnt: Meine Forschungsreise zum Thema „Gaming in Ost-Asien“.

Worum geht es genau?

In den nächsten 16 Tagen werde ich nach Hongkong, Shanghai, Tokio, Osaka und Seoul reisen um im Auftrag des Goethe-Instituts zum Thema Gaming in Asien zu forschen. Diese Reise ist der Auftakt zu einer längeren Forschungsarbeit und wenn alles gut läuft ist es nicht die letzte Reise nach Asien.

Warum Gaming in Asien?

Ich werde während meiner Reise sehr viele Menschen, Unternehmen, Institutionen und Orte kennenlernen. Ich möchte herausfinden, wie sich in diesen Ländern Gaming, Bildung, Wirtschaft und Kultur gegenseitig beeinflussen. Das Thema Gaming verbinden viele Menschen noch immer mit jungen männlichen Teenagern, Suchtgefahren und Gewaltdarstellungen. Aber Gaming ist viel mehr. Gaming ist ein Teil der digitalen Kultur und diese Kultur steht für neue Denk- und Arbeitsweisen, neue Formen der Kultur- und Wissensvermittlung, neues Lernen, neue Management-Modelle und jede Menge Spass. Wenn Social-Media Web 2.0 ist, dann ist Gaming Social-Media 2.0. Alle Themen, alle Ziele, alle Herangehensweisen, welche wir aus dem Bereich Social-Media kennen bzw. andenken sind im Gaming bereits seit Jahren vorhanden. Gaming bedeutet Lernen, Wissensmanagement, Marketing, Spielen, Austauch etc. Die besten Community-Manager können wir in der Gaming-Branche finden. Storytelling, Augmented Reality, Vernetzung, Recherchekompetenz, Leseförderung – all das ist in Gaming vorhanden. Wenn wir diese Kultur verstehen und uns zu eigen machen, wenn wir uns dieser Kultur öffnen, dann können diese Modelle helfen, bessere Kultur- und Bildungsinstitutionen, bessere Unternehmen und bessere Communitys zu entwickeln.

Natürlich ist in Asien nicht alles besser – aber ich glaube es ist anders. Dies betrifft auch die möglichen negativen Konsequenzen. Meine Asienreise basiert also nicht auf der Idee, den asiatischen Weg – wenn es dies überhaupt gibt – in Deutschland zu kopieren. Aber ich glaube, wir können voneinander lernen.

Für mich sind Social-Media und Gaming die zwei Seiten der selben Münze. Niemand braucht eine Social-Media-Strategie. Was wir benötigen sind digitale Strategien, die sowohl Social-Media als auch Gaming beinhalten.

In den nächsten Tagen werde ich sehr viele Fotos und Videos aufnehmen, sehr viele Menschen treffen und sehr viele Eindrücke sammeln. Ich bin gespannt auf das was mich erwartet. Natürlich werde ich versuchen, so oft wie irgend möglich zu bloggen. Ansonsten könnt Ihr mir natürlich auch auf Twitter, Facebook etc. folgen.

Beste Grüße

Christoph Deeg

Warum Vernetzen kein Selbstzweck ist

Liebe Leser,

wenn Ihr diesen Beitrag lest, bin ich in der Bayerischen Staatsbibliothek aktiv. Heute werde ich Mitarbeitern aus bayerischen Bibliotheken das mobile Internet näher bringen. Sie werden lernen was es gibt, was es geben sollte und sie werden Smartphones, iPads, eBook-Reader etc. ausprobieren können. Oder anders ausgedrückt: heute findet in München die Mobile-Internet-Roadshow statt.

In diesem Beitrag geht es aber nicht um das mobile Internet sondern um das Denken und Handeln in Netzwerken. In den letzten Jahren hat sich soetwas wie eine Vernetzungs-Revolution entwickelt. Jeder ist scheinbar mit jedem vernetzt. Wir vernetzen uns so oft es geht. Jemand der gut vernetzt ist, ist zwangsweise erfolgreich – oder? Und so vernetzen wir uns auf Plattformen und je mehr Freunde, Follower, Kontakte wir haben desto glücklicher sind wir.

Ich habe Kontakte also bin ich?
Das ist putzig aber wann beginnen wir zu fragen, was wir mit den ganzen Kontakten eigentlich machen wollen? Versteht mich nicht falsch, auch ich vernetze mich kontinuierlich und ich werde damit auch nicht aufhören. Trotzdem sollten wir uns überlegen, warum wir das tun und mit wem. Und wir sollten uns überlegen, wie man sich vernetzt und wie vielleicht lieber nicht. Aus diesem Grund möchte ich zwei Varianten beschreiben, die m.E. die Vorteile und die Grenzen der Vernetzung zeigen.

Das XING-Problem
Beginnen wir zuerst mit einem Negativbeispiel: XING. Bevor jetzt der große Aufschrei kommt: XING ist ein gute Plattform. Das Problem sind viele der darauf aktiven Nutzer. Communityplattformen wie XING geben mir als Nutzer die Möglichkeit, mich mit anderen Business-Kontakten zu vernetzen. Die tausenden XING-Mitglieder vernetzen sich also nicht, um lustige Bilder oder Filme auszutauschen. Es geht vielmehr um einen beruflichen Austausch. Über XING konnte ich z.B. nachweisen, dass es bei Amazon wirklich Menschen gibt. Und es ist völlig normal, dass man sich in der analogen Welt kennen lernt und sich dann auf XING vernetzt. XING ist quasi die Visitenkarten-Datenbank 2.0 Leider entwickelt sich XING aber immer mehr zu einem Netzwerk von Pseudo-Gute-Laune-Vertretern, die zudem keine Profile lesen. Deshalb: Liebe Pseudo-Verkäufer auf XING. Bevor Ihr mir wieder ein kostenloses Einführungsseminar zum Thema Social-Media anbieten wollt, lest mein Profil! Und bevor Ihr mir mal wieder verkaufen wollt, wie man in 10 Minuten erfolgreich im Web agieren kann, investiert nochmal 10 Minuten und lest mein Profil. Und bitte schreibt mir nicht, dass Ihr Euch mit mir vernetzen wollt, weil es doch bei XING um vernetzen geht. Wir sind hier nicht bei Olympia…

Update: der Vergleich mit Amazon meint, dass es sehr schwer ist, einen normalen Mitarbeiter (kein Call-Center) kennen zu lernen. Auf XING war dies aber möglich. Danke an http://www.twitter.com/ertraeglichkeit für die Nachfrage…

Das Ende der vernetzten Nabelschau
Kommen wir nun zu meinem Positivbeispiel – und ich weiß, dass das vom manchen anders gesehen wird: In den letzten Wochen habe ich vermehrt gehört, dass in bestimmten Bereichen weniger die Kunden, als vielmehr Kollegen zur Zielgruppe werden. Gerade im Bereich der Institutionen ist dies zu beobachten und es wird immer wieder kritisiert. Und ja, es stimmt. Viele Bibliotheken haben Mitarbeiter anderer Bibliotheken als Fans/Follower/Kontakte. Und gleiches können wir bei Museen, Theatern etc. beobachten. Und auf den ersten Blick erscheint diese Kritik auch gerechtfertigt. Warum betreiben wir so einen großen Aufwand um diejenigen zu informieren und zu bespaßen, die doch gar nicht unsere Kunden sind? Wollen wir nicht völlig neue Kundengruppen erreichen? Wollen wir nicht bestehende Kundenverhältnisse vertiefen? Betreiben wir gar eine “digitale Inzucht”? Ja und Nein.

Digitale Komfortzonen
Das Problem entsteht eigentlich nur dann, wenn die Social-Media-Aktivitäten auf diese “erweitert internen” Kontakte ausgerichtet werden. Dann kommt es zu der in vielen Bereichen vorhandenen Nabelschau. Man beginnt, inhaltliche Komfortzonen zu errichten. Vor allem bei Berufsgruppen, die der digitalen Welt eher skeptisch gegenüber stehen, ist dies oft zu beobachten. Man benutzt die digitale Welt um das eigene Berufsbild und die eigene berufliche Identität zu retten. Dann werden Facebook-Seiten von Bibliotheken zu Bücheroasen, als gäbe es nicht viele andere und zudem gleichberechtigte Medien wie Computergames, Blogs, Youtube-Videos oder eBooks. Museen preisen dann die klassische Deutungshoheit und Theater beschreiben auf Facebook, warum Twitter nichts im Theater zu suchen hat. Gleiches gilt auch für Unternehmen. Schauen wir uns beispielsweise die Angebote von vielen Verlagen an, können wir feststellen, dass sie eigentlich gar nichts mit der digitalen Welt zu tun haben wollen. Wenn man sich dann aber mit den Personen vernetzt, die die gleichen Gedanken haben, wird das Ganze scheinbar erträglich. Die digitale Welt ist aber anders, größer, beweglicher. Sie ist keine weitere Werbeplattform sondern eine Welt voller Optionen – wenn ich mich darauf einlasse.

Ihr seid nicht vernetzt!?
Es ist aber kein Problem, wenn man dafür sorgt, dass es um wirkliche Vernetzung mit wirklichen Mehrwerten geht. Denn die meisten Institutionen sind alles andere als gut vernetzt. Gewiss, man glaubt man wäre es, aber bei genauem Hinsehen erkennen wir, dass die technische Vernetzung nicht ausreicht. Nehmen wir nur als Beispiel die öffentlichen Bibliotheken: Für öffentliche Bibliotheken gibt es eine Vielzahl an Möglichkeiten der Vernetzung – sowohl in der realen als auch in der digitalen Welt. Es gibt Konferenzen, Verbände, Fachmagazine, Mailingslisten etc. Auf den ersten Blick ist also alles in Ordnung. Vor ca. 1,5 Jahren hatte ich ein Gespräch mit einem Leiter einer öffentlichen Bibliothek, die ich seit längerem auf ihrem Weg in die digitale Welt begleitete. Er erzählte mir, dass er zu Beginn der Zusammenarbeit sehr skeptisch war. Warum sollte seine Institution z.B. eine eigene Facebook-Seite haben? Welcher Mehrwert könnte für die Bibliothek entstehen? Seine erste Idee war es, in kurzer Zeit viele neue Nutzer der Bibliothek generieren zu können. Aber nach einem Jahr merkte er, dass dies nicht so funktionierte wie er es sich gedacht hatte. Trotzdem war er sehr zufrieden, denn er hatte damit begonnen, andere Facebook-Seiten anderer Bibliotheken zu liken. Das Ergebnis war, dass er – so seine Aussage – zum ersten mal sehen und verstehen konnte, was seine Kollegen in anderen Bibliotheken taten. Und es handelte sich dabei zu einem großen Teil um Bibliotheken aus der Nachbarschaft bzw. institutionen, mit deren Leitungen er doch so gut vernetzt war. Facebook gewährte ihm aber einen anderen Blick in die Abeit seiner Kollegen und er konnte lernen.

Vernetzte Könige und vernetzte Völker
Auffallend ist zudem, dass in der Regel die Vernetzung auf der Ebene der Leitungen stattfindet. Aber viel wichtiger ist die Vernetzung der Teams. Das heißt nicht, dass sich die Leitungsebenen nicht vernetzen sollen, aber die Erfahrung zeigt, dass die Vernetzung der Teams den größeren Mehrwert bringt, denn dann kann Wissen von einer großen Gruppe erschlossen und vor allem weiterentwickelt werden. Damit geht natürlich auch die Verantwortung für den Einzelnen einher, sich an der Vernetzung zu beteiligen.

Lerne Dein Wissen zu teilen – auch ungefragt
Kommen wir zurück zu den öffentlichen Bibliotheken. Diese haben u.a. auch eine Mailingliste nämlich besagtes FroumOeb. Die Idee ist einfach. Jeder kann sich in dieser Mailingliste anmelden. Schreibt man eine Mail an die Liste, bekommen sie alle eingetragenen Listenmitglieder. Nun klingt das ziemlich nach Web 1.0 oder? Nun, man mag sich darüber streiten, ob man nun eine Mailingsliste oder eine Community oder ein Wiki oder ein Blog benötigt. Viel wichtiger ist aber, was wir dann mit der jeweiligen Plattform machen. Was auf ForumOeb gut funktioniert ist die gegenseitige Hilfe. Man hat ein Problem, z.B. eine rausgerissene Seite aus einem Buch oder eine fehlende Bedienungsanleitung oder den Wunsch nach einem guten Autor für eine Lesung und bekommt dann zumeist Hilfe von den anderen Mitgliedern. Was jedoch eher selten stattfindet ist eine Information über ein Problem, das man gelöst hat. Man kontaktiert die Liste damit man Hilfe bekommt. Man teilt aber nicht seine Erfahrungen und Lösungswege, vor allem dann nicht, wenn niemand vorher gefragt hat. Aber genau das wäre Vernetzung 2.0 Selbst wenn das Thema eine Vielzahl der Mitglieder gar nicht betrifft, dies gilt auch für die klassischen “Alarm, i need help!”-Themen, kann die Information den Horizont der Mitglieder erweitern und man kann gemeinsam beginnen, voneinander zu lernen. Ob man dies dann in einer Mailingliste oder einer geschlossenen Facebook-Gruppe macht ist erstmal zweitrangig auch wenn letzteres viele Vorteile bringt. Es geht also nicht nur um die Lösung von Problemen sondern auch um den Austausch von Erfahrungen und die gegenseitige Inspiration. Dann ist es letztlich egal mit wem man sich vernetzt…

Bleibt die Frage, wie managen wir das? Wie können wir wirklich interdisziplinäre Netzwerke aufbauen? Und wie definieren wir dann einen Return of Investment?

Beste Grüße

Christoph Deeg

8 Gründe warum Unternehmen nicht mit Social-Media anfangen sollten

Liebe Leser,

in den letzten Jahren habe ich eine große Zahl an Unternehmen und Institutionen auf ihrem Weg in die digitale Welt begleitet. In vielen Fällen beginnt die Zusammenarbeit mit einem Einführungsworkshop. Die Mitarbeiter lernen die Welt von Social-Media und Co. kennen. Dieser Workshop bildet dann die Basis für die weitere Beratung und Begleitung. Im Rahmen dieses Workshops werde ich sehr oft mit sehr viel Kritik an dem Thema Social-Media konfrontiert. “Was soll das bringen?”, “Es ging bis jetzt doch auch ohne!”, “Das ist bestimmt nur ein Hype!”, dies sind nur drei der immer wieder aufkommenden Fragen und Aussagen. Ich kann diese Fragen und Gedankengänge zwar gut nachvollziehen, allerdings sind diese Grundsatzdiskussionen nicht immer zielführend. Natürlich muss man diese Themen diskutieren, aber irgendwann muss die Entscheidung getroffen werden ob man damit anfangen möchte oder nicht. Es ist eine strategische Entscheidung und man kann nicht mal eben ein bißchen Social-Media machen. Man ist ja auch nicht ein bißchen schwanger:-)

In diesem (satirischen) Beitrag möchte ich all denen helfen, die von Social-Media nichts halten. Hier sind acht Gründe, warum man als Unternehmen auf keinen Fall mit dem Thema Social-Media angangen sollte:

Liebe Social-Media-Kritiker,

Ihr hattet immer Recht! Social-Media braucht kein Mensch. Ich möchte Euch helfen und habe hier 8 Gründe gefunden, warum Unternehmen auf keinen Fall mit Social-Media anfangen sollten…

1. Social-Media kostet Zeit

Social-Media kostet Zeit. Ihr müsst nicht nur die Plattformen, die Technologien und die damit verbundene Kultur bzw. die damit verbundenen Denk- und Arbeitsweisen verstehen. Ihr müsst auch Community-Building betreiben, Euer Team mitnehmen und aktivieren, neue Tools ausprobieren, Monitoring betreiben usw. Das alles kostet Zeit und wie wir ja alle wissen, haben wir alle keine Zeit.

2. Social-Media kostet Geld

Es stimmt, dass die meisten Plattformen wie z.B. Facebook oder Twitter kostenlos genutzt werden können. Aber das bedeutet noch lange nicht, dass Social-Media kostenlos ist. Es entstehen Kosten für Social-Media-Management-Werkzeuge. Und nein, es reicht in der Regel nicht aus, den jeweiligen Free-Account zu nutzen. Es entstehen Kosten für externe Berater und für den Besuch von Konferenzen und Tagungen. Ihr braucht u.U. neue Hardware wie z.B. ein Smartphone und Ihr müsst natürlich Euren Social-Media-Manager bezahlen. Aber wollt Ihr dieses Geld wirklich investieren? Jetzt? Nur um dann irgendwann davon profitieren zu können? Es läuft doch gerade ganz gut, oder? Und Eure Zielgruppe will garantiert nicht auf die netten Mails und Werbeanzeigen in Zeitungen verzichten. Und natürlich habt Ihr in Eurem privaten Umfeld mal nachgefragt und da konnte sich keiner vorstellen, was Euer Unternehmen im Social Web eigentlich tun sollte?

3. Social-Media wirkt auch nach innen

Social-Media steht weniger für neue Technologien als vielmehr für eine neue Kultur. Die Frage ist also die, ob die Kultur Eures Unternehmens mit der Kultur des Social-Web kompatibel ist. Eine Fanseite auf Facebook ist ein Versprechen und nicht nur ein PR-Tool. Aber was passiert, wenn die Menschen in der analogen Welt merken, dass Ihr gar nicht so offen, interessant, kooperativ und cool seid, wie Ihr auf Facebook rüberkommt? Wenn Ihr nun mit Social-Media beginnt, wird dies auch nach innen wirken, d.h. Eure eigene Unternehmenskultur wird sich verändern und das kann doch nun wirklich kein erstrebenswertes Ziel sein. Damit Ihr so weitermachen könnt wie bisher, solltet Ihr unbedingt auf Social-Media verzichten.

4. Der Dialog auf Augenhöhe

Social-Media verändert die Art und Weise der Unternehmenskommunikation. Früher war alles besser. Da habt Ihr Euren Kunden gesagt, warum Euer Produkt so unglaublich gut ist und die haben es schnell verstanden und es gekauft. Im Social-Web geht aber um einen Dialog auf Augenhöhe. Wollt Ihr das wirklich zulassen? Mal ehrlich? Wisst Ihr nicht selbst am besten, wie Eure Produkte auszusehen haben? Und warum soll es gut sein, wenn Ihr in einer Community über die Fehler und Verbesserungsmöglichkeiten Eurer Produkte diskutiert? Dafür gibt es ein Formular auf Eurer Webseite und zudem einen Call-Center. Und die meisten Kunden sind doch total zufrieden mit Euren Produkten und Dienstleistungen, sonst würden sie die ja nicht kaufen.

5. Social-Media ist kein Add-on

Entweder man macht Social-Media oder man läßt es ein. Aber es ist kein freiwilliges Add-on. Es ist vielmehr eine umfassende Unternehmensaufgabe. Es geht sowohl um die interne als auch um die externe Kommunikation. Am Ende wird Social-Media zu einer Querschnittsfunktion Eures Unternehmens. Ich weiß, da ist diese PR-Agentur, die Euch für ein paar tausend Euro eine Social-Media-Kampagne basteln möchte. Und der Chef der Agentur fährt dieses große Auto und das zeigt doch wie gut die sind. Aber was passiert, wenn die Kampagne vorbei ist? Social-Media ist keine Schön-Wetter-Kommunikation. Wollt Ihr wirklich dauerhaft im Social-Web aktiv sein?

6. Prozesshaftigkeit

Facebook und Twitter sind echt coole Tools. Es gibt noch eine Vielzahl an weiteren Plattformen die jetzt gerade relevant sind. Aber leider kann niemand sagen, wie das in fünf Jahren aussieht. Hätte ich diesen Beitrag vor vier Jahren geschrieben würde es vielleicht um Myspace oder so gehen. Wir wissen nicht, wie das Social-Web in fünf Jahren aussieht und diese Prozesshaftigkeit ist doch anstrengend oder? Habt Ihr wirklich Lust und Zeit immer wieder nach neuen Plattformen Ausschau zu halten? Es muss doch ausreichen, dass Ihr eine Webseite habt, auf der der Kunde alles finden kann was er braucht. Und die tollen Flashanimationen waren ja auch sehr teuer.

7. Social-Media ist gefährlich

Social-Media ist gefährlich und wie! Schon mal von einem Shitstorm gehört? Das ist Krieg! Und dann der Datenschutz und das Urheberrecht. Ganz zu schweigen von den Suchtgefahren. Und Eure IT-Abteilung und die Datenschützer sagen das auch. Muss erst ein Abmahnanwalt an der Tür klingeln? Und eines ist doch klar: wenn Eure Mitarbeiter einen freien Zugang zum Internet haben, arbeiten die gar nicht mehr sondern bestellen was bei eBay oder tauschen illegale Filme und Musik.

8. Ihr müsst es selbst tun!

Selbst wenn Euch die letzten sieben Punkte nicht einleuchten wollten. Dieser Punkt wird es: Ihr müsst es selber tun! Ihr könnt nicht Eure PR-Agentur beauftragen, für Euch im Social-Web zu kommunizieren. Ich weiß, die behaupten das Gegenteil. Und die haben ja das große Auto und die hübschen Sekretärinnen aber das ändert nichts daran, dass es im Social-Web nur in kleinen Teilen um Werbung geht. Und es geht auch nicht um Kampagnen und Gewinnspiele. Es geht um Euer Unternehmen als Ganzes. Und es geht darum, unabhängig von externen Unternehmen agieren zu können. Holt Euch nur solche externen Berater, die Euch in die Lage versetzen, eigenständig im Social-Web aktiv zu sein. Das ist Pech für Eure Werbeagentur, aber keine Sorge, Ihr verzichtet ja auf Social-Media und macht das mit den Fähnchen….

Ich hoffe diese acht Punkte helfen Euch weiter, den Einstieg in die Social-Media-Welt zu verhindern. Und falls Ihr doch starten wollt und Hilfe braucht, wisst Ihr ja wo Ihr mich findet…

Beste Grüße

Christoph Deeg